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チュートリアル番外編

その二 GtkRadiantでBSPマップ作成(マップ作成編)

前回、GtkRadiantのインストールまで行いましたので、今回はいよいよマップ作成を行ってみましょう。

作成前にテクスチャ設定

マップを作る下準備として、まずテクスチャ関連の準備をする必要があります。

テクスチャの準備

まず最初に、マップに貼り付けるテクスチャを準備しましょう。
今回は、とりあえず一枚あればいいので、こんなのを用意しました。(Gimpを使って2分ぐらいで作りました)
必要ならこれをそのままダウンロードしてください。

テクスチャが用意できたら、テクスチャを保存するディレクトリを用意して、そこに保存しましょう。
テクスチャは、インストール時にQuake3のディレクトリ下に、baseq3というディレクトリがあるはずなので、
まずはそこにtexturesというディレクトリを用意します。

続いて、texturesディレクトリに、これから作るマップの名前のディレクトリを用意して、その中にテクスチャを置いておきます。

これでテクスチャの準備は終わりました。マップ作成をはじめましょう。GtkRadiantを起動してください。

GtkRadiantの画面

GtkRadiantの画面の各部分を以後このように呼ぶことにします。

マップウィンドウ 基本的なマップ編集はここで行うことになります。起動直後はトップビュー(マップを真上から見た状態)になっています。
ヘイトウィンドウ マップ上に配置した物体(ブラシ)の高さを調整するのに使用します。
カメラウィンドウ 作成中のマップを3Dレンダリングした状態が確認できます。
テクスチャウィンドウ マップで使用するテクスチャの一覧が表示され、ブラシに貼られるテクスチャの選択を行います。
コンソール BSPマップのコンパイルを行った結果等、各種メッセージが表示されます。

テクスチャのロード

GtkRadiantを起動したら、先程用意したテクスチャを使うように設定します。
「Textures」→「Directory list...」を選び、ディレクトリリストを表示させ、ディレクトリリストを表示させてください。
Quake3デフォルトのディレクトリ各種に並んで、先程作成したディレクトリがあるはずですので、それをLoadしましょう。

    

Loadすると、テクスチャウィンドウの中に、先程用意しておいたテクスチャが現れるはずですので、stoneというテクスチャを選択しておいてください。

いよいよマップ作成

ブラシの作成

GtkRadiantでは、マップ上に配置される立体のことを「ブラシ」と呼びます。
それではブラシをマップ上に作りましょう
マップウィンドウ上の(-128,128)のあたりから、(128,-128)のあたりまで、ペイントソフトで四角を描く要領で左マウスボタンを押しながらドラッグしてください。

マップウィンドウ上に、赤い点線で四角形が描かれたと思います。これがブラシです。
ヘイトウィンドウ上に、この物体の高さを表す黒い四角形も同時に現れたはずですので、今度はこれをドラッグして高さを調整します。
ヘイトウィンドウ上の黒い四角形の少し上外側をドラッグすると、黒い四角形の高さを変えられると思いますので、ドラッグして黒い四角形の上端を128まで持ってきてください。
これで、座標(0,0)を中心として幅、奥行きが256、高さ128のブラシが出来上がりました。

   

カメラ位置の調整

マップウィンドウの中心に、◇<のような形をした青いマークがあると思います。これがカメラです。
これを動かして、今作ったブラシがどのように見えるのかカメラウィンドウ上で確認してみましょう。

カメラは、↑↓キーで前進後退、←→キーで視点の左右回転、DとCキーで上昇下降、AとZキーで視点の上下回転を行えます。
ここでは矢印キーだけ使って、カメラ位置をブラシの外側、右下のあたりまで移動させてみてください。
カメラウィンドウに、指定されたテクスチャが貼られた立方体が写るはずです。

→ 

立体を部屋にする

理屈では、今の要領で壁と床と天井を並べてマップを組み立てていけばいいわけですが、ちょっと大変ですよね?
というわけで、GtkRadiantには、立体を部屋にしてしまう便利ツールが搭載されています。
ツールバー上の、以下のボタンを押してください。

マップウィンドウとカメラウィンドウが変化しましたね?このボタンは「Hollow」と言って、現在選択している(赤点線状態になっている)ブラシを壁、床、天井に変換します。カメラを動かして部屋の中に持っていって、確かに部屋になっていることを確認しましょう。

Hollowボタンは、マップを作る上で多用することになると思います。

これで最初の一部屋が出来上がりました。ここでESCを押してブラシの選択状態を解除しましょう。
赤点線が黒実線に変わり、カメラビュー中のブラシも赤い状態から本来のカラーになったと思います。

ライトを配置する

これで部屋もできあがりましたので完成か、というともう一仕事残っています。
BSPマップは必ず空間中に光源が最低一つは必要、というお約束がありまして、
ここでも光源(ライト)を配置しなければいけません。
というわけで、ライトを配置しましょう。先程の部屋の中の適当な座標で右クリックしてメニューを出し、「light」を選んでください。

「light」を選ぶと、光の強さを聞いてきます。ここではデフォルトの300のままでOKを押してください。

OKを押すと、破線で描かれた二重丸と、中央に×印の入った四角形が表示されると思います。これがライトです。

マップウィンドウ上とヘイトウィンドウ上でドラッグすることで位置を調節できますので、部屋の天井、ちょうど電球がありそうな位置あたりにライトを移動させましょう。

部屋とライトが揃ったら、いよいよBSPデータの作成(コンパイル)です。
コンパイル前にマップを保存しておきましょう。
baseq3/mapsディレクトリに、Mymap.mapという名前で保存しておきます。

コンパイルからマップ表示まで

BSPコンパイル

「BSP」メニューをクリックすると、色々なコンパイルオプション付きでBSPコンパイルが可能です。
まずは一番上の一番オプションが少ないパターンでコンパイルしてみましょう。

コンソールになりやら色々とコンパイル中のメッセージが出てくると思います。とりあえず、MyMap.bspが作成された旨のメッセージが出てくればコンパイル成功だと思ってさしつかえないでしょう。

baseq3/mapsディレクトリを見てください、MyMap.bspが作られているはずです。

pk3ファイルの作成

bspファイルが出来上がったら、テクスチャと一緒にzip圧縮して、pk3ファイルを作りましょう。

ここで、zipファイルに対応した書庫操作ツールが必要になります。私は、lhazを使わせていただいてます。
まずは、どこかのディレクトリに、.bspファイルと使用したテクスチャの入ったディレクトリをコピーします。

コピーし終わったら、bspファイルとテクスチャをまとめてzip圧縮しましょう。
以下のような圧縮イメージになるはずです。

最後に、出来上がったzipファイルの拡張子をpk3に変更しましょう。これでpk3ファイルの完成です。

pk3ファイルが完成したら、チュートリアル第三回を参考に、Irrlichtで表示してみましょう。
一部屋しかないマップが表示されたら成功です。

ライトマップ付コンパイル

マップを作成したとき、ライトを設定しましたが、先程の実行例ではライトの影響はマップ上に表現されていません。
そこで、今度はコンパイルオプションを変えて、ライトの影響を有効にしてみましょう。
BSPメニューの下から二番目、オプションなんでもありのパターンを選んでコンパイルしてください。

先程よりもかなり長いコンパイルが行われ、以下のようなメッセージが表示されたらコンパイル終了です。

先程と同じ要領でpk3を組み立て、表示してみましょう。

ライトの影響がマップに反映されるようになりました。

これでマップ作成の一通りの流れを説明しました。より細かいツールの使い方は、GtkRadiantの付属マニュアルなどを参考にしてください(英語だけどorz)。

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